House of X e Marauders: le relazioni internazionali nel fumetto USA

di Francesco Galofaro, Università IULM

Hickman, Larraz, Silva e Gracia, House of X, Panini Comics

Duggan, Lolli e Caselli, Marauders, vol. 1, Panini Comics

I due titoli raccolgono in volume alcune storie di supereroi uscite originariamente a puntate nel 2019. Si tratta di serie derivate da quelle degli X-Men, gruppo di supereroi mutanti (e perciò oggetto di paura e discriminazioni) che il cinema ha ormai reso noti anche a quanti non hanno mai provato interesse per la letteratura a fumetti. Nel complesso crogiolo di etnie e credo religiosi che caratterizza la società statunitense, questi fumetti documentano da decenni le difficoltà di integrazione, di comunicazione, la tensione e la violenza esplicita delle parti in conflitto. D’altro canto, hanno fin qui incarnato un messaggio paideutico, volto a sottolineare quanto gli esseri umani hanno in comune, promuovendo il dialogo e l’integrazione.

Dal 2019, tuttavia la prospettiva è molto cambiata ad opera dello scrittore Jonathan Hickman. L’idea portante delle sue storie è il fallimento dell’integrazione e la conseguente scelta – preceduta e giustificata da un genocidio di mutanti innocenti – di fondare uno Stato mutante in un’isola, Krakoa, che in realtà è essa stessa un unico organismo mutante. Krakoa è quel che Foucault definirebbe un’eterotopia di connessione: grazie a portali vegetali creati da Krakoa i mutanti (e solo loro) possono spostarsi in tutto il mondo. In quanto eterotopia, Krakoa è anche una versione idealizzata della società, come le città coloniali: in essa possiamo leggere il ritratto degli USA contemporanei.

In primo luogo, Krakoa non è una democrazia: è un’oligarchia retta da un consiglio di mutanti in cui si entra per cooptazione. Più che un governo, ricorda una società segreta o un consiglio di amministrazione. La stratificazione sociale krakoana si basa su una scala che misura il potere dei mutanti. Dunque, una “classificazione biologica” stabilisce e giustifica l’ordine sociale. Non è chiaro se tale classificazione abbia uno scopo meramente militare o se vi siano altre conseguenze biopolitiche. Parte dei racconti mette in scena i conflitti di potere tra diverse fazioni per il controllo dell’economia krakoana. Quest’ultima si regge sull’esportazione di miracolosi farmaci salvavita. L’esportazione è legale verso i Paesi che riconoscono la sovranità dello Stato mutante, e di contrabbando verso gli altri. L’attività di esportazione illegale e quella di favorire l’immigrazione dei mutanti da parte degli Stati che non riconoscono Krakoa è svolta da una banda di super-pirati (i Marauders). È inoltre allo studio una nuova religione mutante di cui si occupa Nightcrawler, supereroe in precedenza cattolico. Non è dato sapere se il nuovo Stato evolverà in senso teocratico o cesaropapista.

Il fumetto è un documento culturologico interessante per molti versi. Krakoa è un paradiso green, essendo un’isola mutante autocosciente. Nel presente distopico mutante, il ruolo di tecnologia apocalittica (preoccupazione costante nelle culture occidentali a partire dalla rivoluzione industriale) non è più l’ingegneria genetica o la clonazione, come negli anni ’90: i mutanti possono morire senza rimpianti, perché verranno clonati da un apposito supergruppo a partire da un database in cui è archiviata una loro copia di backup, senza troppi scrupoli bioetici. La nuova minaccia della tecnica è piuttosto l’Intelligenza Artificiale, che in un futuro possibile potrebbe schiavizzare tanto gli umani privi di poteri quanto i mutanti. Lo Stato mutante è dunque investito di una missione storica dai tratti religiosi: impedire l’avvento dell’Anticristo (l’AI) che distruggerebbe tutta l’umanità, e non solo quella dotata del gene X.

Forse, tra gli aspetti più interessanti da sviluppare c’è la geopolitica di Krakoa. L’isola è una classica talassocrazia basata sul dominio dei mari. Tramite i propri portali, lo Stato mutante protegge i propri interessi in tutto il mondo, affermando da una parte la propria sovranità ma discutendo al contempo quella altrui nel nome dei diritti delle minoranze oppresse: si direbbe una miscela ideologica tra sionismo e sinistra liberal. In House of X leggiamo l’elenco degli Stati canaglia che perseguitano i mutanti. Escludendo gli Stati immaginari: Iran; Corea del Nord; Russia; Honduras; Brasile; Venezuela; Kenya. La Cina riconosce la sovranità krakoana per motivi squisitamente pragmatici. Inoltre, una parte dell’attività illegale dei Marauders si concentra a Taipei (Taiwan), sede di movimenti che strumentalizzano il razzismo antimutante e di culti settari pro-mutanti. Non è dato sapere perché il Brasile o l’Iran dovrebbero perseguitare i poveri mutanti. In genere, i loro avversari vengono descritti come sovranisti rigidi e ottusi, specie i russi. Poiché il fumetto precede il conflitto tra Russia e Ucraina è evidente che un certo clima russofobo era già nell’aria. Resta il fatto che la lista dei nemici dello Stato mutante è più o meno la stessa degli Stati uniti reali.

Riassumendo, non è difficile vedere nello Stato mutante un ritratto dell’America contemporanea: lo Krakoa è una talassocrazia oligarchica, fortemente gerarchica, preda di lotte di potere interne, retta da un’ideologia cosmopolita che ne giustifica il dominio planetario e contrapposta al sovranismo degli Stati continentali. Per quanto tale Stato abbia investito se stesso di una missione storica e a tratti religiosa (impedire l’apocalisse) è difficile trovare in questi prodotti seriali il consueto manicheismo etico e la chiara linea di demarcazione tra bene e male che di solito imperversa nel fumetto americano. Come certe illusioni ottiche, Krakoa è una società bi-stabile: può facilmente divenire una demenziale utopia ecologica liberal e politicamente corretta o una perturbante distopia nazional-socialista in salsa mutante. Questa caratteristica rende meno spiacevole la lettura del fumetto nonostante le numerose ingenuità stereotipiche che esso inevitabilmente contiene.

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